3d Grafik Sözlüğü
3D
Grafiklerin dünyasına girdiğinizde çok sık karsilasacaginiz bazi
temel kavramları içeren kisa bir sözlük hazirlamayi uygun bulduk.
Ne yazik ki Türkçemizde, bilgisayar dünyasinda kullandigimiz çoğu terimin bir karsiligi yok. Biz sizlere terimlerin önce orijinal
Ingilizce hallerini, daha sonra da mümkün oldugunca
Türkçelestirdigimiz hallerini sunuyoruz. Kullandiginiz
yazilimlardan daha fazla verim alabilmek için, bu minik sözlüge
bir göz ativerin!
Ray
Tracing (Isin Izleme): Üç boyutlu bir sahneyi, sahnedeki isik
kaynaklarindan yayilan isinlari izleyip, ortamdaki cisimlerin bu
isinlari kirma,yansitma gibi hallerini hesaplayarak kaplama islemi.
Oldukça kaliteli sonuçlar ortaya çikartmasina ragmen, yüksek bir
islemci gücü gerektirir.
Shading
(Gölgeleme): Üç boyutlu cisimleri çokgen bazli hallerinden,
piksel bazli görüntülere çevirme.
Modeling
(Modelleme): Üç boyutlu grafikler dünyasinda, modelleme gerçek
dünyayi yansitmak için kullanilan çesitli metodlari anlatır. Bir
3D programi ile bir otomobil olusturdugunuzda, bir otomobil
modellemis olursunuz.
3D
Scene (Üç Boyutlu Sahne): Çizgileri, çokgenleri ve yüzleri
içeren, temel 3D şekillerin oluşturduğu bütün.
Vertex
(Nokta): Üç boyutlu uzayda, pozisyonu üç koordinatla belirlenen
bir nokta.
Triangle
(Üçgen): Üç noktanin olusturdugu üçgen. Çogu 3D programi,
cisimleri çesitli büyüklükteki üçgenlerle olusturur.
Quadrilateral
(Dörtgen): Dört noktadan olusan çokgen. 3D Programlar dörtgenleri
iki adet üçgen kullanarak olusturur.
Freeform
Surface (Serbest Yüzey): Egriler yardimiyla tanimlanan, bu sayede
kullanici tarafindan kolayca degistirilebilinen üç boyutlu
yüzeyler.
NURBS
(NonRational B Spline): Kontrol noktalari diye adlandirilan bir agin
tanimladigi serbest bir yüzey.
Geometric
Pipeline (Geometrik Islem Dizisi): 3 Boyutlu cisimin, 3D koordinat
sisteminden, ekranin iki boyutlu koordinat sistemine yansitilmasini
saglayan islemler dizisi.
Camera
(Kamera): 3D Bilgisayar grafikleri gerçek dünyadaki kameralari
taklit eder. Ayni gerçek kamera gibi, bir objektif ve bir yansitma
yüzeyi (= fotograf filmi) söz konusudur.
Projection
Plane (Yansitma Yüzeyi): 3D sahnenin görüntüsünün olusturuldugu
2D yüzey. Üç boyutlu dünyayi, iki boyuta indiren bildigimiz
fotograf makinesinin içindeki film, yansitma yüzeyinin
karsiligidir.
Phong
Lightning (Phong Aydinlatma): Gerçek hayattaki isiklari taklit
etmeye yarayan matematiksel bir model. Çesitli isik tipleri
tanimlama imkani veren bu aydinlatma modeli günlük hayatta
karsilasilan isik kaynaklarini bilgisayar ortamina aktarmakta oldukça
gerçekçi sonuçlar verebilmektedir.
Attenuation
(Sönümlenme): Isik kaynaklarinin yaydiklari isigin, kaynaktan
uzaklastikça zayiflamasidir. Isik, cisimden uzaklastikça, uzakligin
karesiyle orantili olarak sönüklesir.
Fog
(Sis): 3D programlarindaki sis, gerçek hayattaki sisin etkisini
taklit eder. Bu etkiyi deniz alti sahneleri yaratirken özellikle
kullanma geregi duyarsiniz.
Wireframe
(Tel Çerçeve): Cisimleri vektörlerle gösterme biçimi.
Flat
Shading (Düz Gölgeleme): 3D cisimlerin her yüzeyini bir renk tonu
ile kaplayarak gösterme biçimi. Çok hizli bir kaplama metodu
oldugu için, sahnelerin genel görüntüsü için bir fikir alinmasi
gerektigi hallerde, hizli kaplamalar yapmak için kullanilir. Eski 3D
bilgisayar oyunlarinda yaygin olarak kullanilmis bir metoddur.
Gouraud
Shading (Gouraud Gölgeleme): Renkler arasinda interpolasyon yapma
ilkesiyle çalisan bir aydinlatma metodudur. Hizli bir metod olmasi
ve kullanilabilinir kalitede sonuçlar vermesi nedeniyle günümüz
3D oyunlarinin çogu bu aydinlatma metodunu kullanir.
Phong
Shading (Phong Gölgeleme): Bu metodda ekrandaki her pixelin rengi
ayri ayri hesaplanir. Çok gerçekçi çiktilar üreten bu kaplama
metodu oldukça fazla islem gücü gerektirmektedir.
Texture
Mapping (Doku Kaplama): Doku kaplama 2D bir grafigi, 3D bir cisime
uygulamakdir. Bu sayede cisimler gerçekçi görüntüler ve dokular
kazanabilmektedir. Çogu zaman akillica uygulanmis bir yüzey dokusu,
sizi uzun modelleme çalismalarindan kurtaracaktir. Doku kaplamanin
en önemli dezavantaji, kaplanan bitmap grafiklerin büyük hafiza
miktarlari tüketmesidir. 3D Grafik islemini bu kadar RAM tüketici
yapan en önemli faktörlerden biri budur.
Interpolation
(Interpolasyon): Iki bilinen degeri kullanarak, aradaki bilinmeyen
bir üçüncü degeri hesaplama islemidir. Iki boyutlu görüntülerin
ölçeklenmesi isleminde çokça kullanilmasi gerekir.
Blending
(Karistirma): Karistirma, iki rengi birbirine karistirip, üçüncü
bir renk olusturma islemidir. Genelde 3D görüntülerin 2D
görüntülerle birlestirildigi 3D Grafik dünyasinda, karistirma
islemleri sik sik kullanilmaktadir.
Transparency
(Seffaflik): Seffaflik, renk karistirma islemi kullanilarak
yaratilir. Cam, buz gibi cisimleri yaratmakta kullanacaginiz
seffaflik, eger isin izleme metodu kullanan bir program
kullaniyorsaniz, beraberinde isigin kirilmasi olgusunu da
getircektir.
Yorumlar